Founders 'Moods'

#1

Hallo zusammen,

tolles Spiel bis hierhin - Danke also für die freie Spiel-/Testversion.

Frage: bezüglich des Anzeigers der ‘Befindlichkeiten’ habe ich mich gefragt, ob das gewünscht ist, dass schlechte laune über den Tag mehrfach triggert/tickt … oder das eine Fehlbeobachtung (evtl. gar ein Bug) ist?
Ich meine beobachtet zu haben, dass “Wunsch erfüllt” etwa 2 Ingame-Tage anhält (also Schlaf-Zyklen), Founder die nach dem Aufstehen jedoch ‘niedergeschlagen’ sind quasi sofort “ausflippen” (Day-Off oder Vandalismus), wenn während dieses Tages noch irgendein negativer Modifikator dazukommt - wäre ein bissl arg heftig (aber ist sicher noch im Balancing).
Auf der anderen Seite scheint es aber keine “zufrieden” oder “mein Raum/Haus ist schön” Einfluss auf die Befindlichkeit zu geben - als Gegenstück zu “Neid auf XY”?

Den “Regal für Essen vom Lagerfeuer” wird nicht als im eigenen Haus gezählt Bug(?) habe ich auch beobachtet - ich habe es sowohl verschoben, als auch dreimal neu gebaut … es wurde erst angerechnet, nachdem ich den Schlafplatz in die Küche verlegt habe und dann ein viertes mal das Regal neu gebaut habe … scheint an der Haus/Raum-Erkennung zu scheitern ?! (ein Savegame habe ich dazu leider nicht; sry)
Die Tikigoblins scheinen nicht häufiger anzugreifen, wenn das Signalfeuer angeschaltet ist - oder eben auch nicht seltener, wenn es gelöscht wurde - auch die Skalierung der Gruppengröße der Angreifer scheint davon nicht betroffen … sollten die ohne das Feuer sich nicht weniger angestachelt fühlen (ich habe den Flavortext zum Signalfeuer zumindest so verstanden)?

Ich finde es übrigens super, dass ein Founder in allen Berufen Erfahrung entsprechend seiner Tätigkeiten sammelt, und nicht nur in demjenigen, dem er zugeordnet wurde - aktuell geht das vielleicht noch ein bisschen zu schnell - ist aber zu Testzwecken vertretbar (die aktuelle Lerngeschwindigkeit sollte im fertigen Spiel etwa den Schnelllernern zugeordnet werden, finde ich - sonst hat man noch vor dem Winter zwei Sterne mehr …
soweit ein schneller erster Eindruck, nach drei Tagen Testen.

Weiter so - Konzept ist super und auch das Spiel hat jetzt schon einen starken Sucht- und Wuselfaktor!

mfG
Luthanar

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#2

Hi @Luthanar and wilkommen im Forum!

Es ist definitiv gewollt, dass der Spieler sich um die Zufriedenheit seiner Siedler kümmern muss, aber das Balancing ist natürlich noch nicht perfekt. Es werden ja auch in Zukunft einige neue positive und negative Gedanken dazukommen.

In Alpha 6.2 gibt es noch ein paar Situationen wo die Hauserkennung nicht richtig mitspielt. Ein erneutes Laden der Welt sollte ausreichen, für Alpha 7 hab ich’s gestern gefixt :slight_smile:

Ja, tatsächlich hast du recht beim Signalfeuer, das wirkt sich nicht mehr auf die Häufigkeit der Feinde aus, die Schwierigkeit der Welt allerdings schon.

Danke für das ganze Feedback (@Rene: siehst du, jemand sagt wir haben Wuselfaktor! :smiley: )
Und viel Spaß noch! Du kannst gerne auch Bilder deiner Kolonie in’s Forum stellen, sehe ich immer sehr gern :slight_smile:

#3

Einigen wir uns einfach mal auf Wuselfaktor light. Ich hätte gern mehr :smiley:

#4

sodela … hab’ noch ein bissl mehr 'rumprobiert und möchte folgendes nachtragen:

Das Spiel macht ein exzellenten Eindruck für eine Alpha!

Die Wünsche der Founder sind aktuell zu stark auf “möchte XY für seinen (Schlaf-)Raum” fokussiert … mir fehlt hier noch ein Deut mehr " möchte XY in seinem Haus" … aber das kann vermutlich leicht noch ins Balancing einfliessen.

“Wunsch erfüllt” und andere Befindlichkeiten (ich bleibe bei dieser Bezeichnung, ich hoffe Ihr mögt sie?) können gestaplet werden - top! damit kann ich steuern, wie sehr ich die Stimmung beeinflussen möchte, indem ich mehrere kleinere Wünsche am Stück erfülle, oder auch nicht.

Die Kritik bezüglich der zu schnell austickenden Founder ziehe ich zurück; man kann in der Tat recht gut dagegensteuern - es erfordert nur Aufmerksamkeit und ein wenig Micromanagement.

Das wiederrum bringt mich dazu, dass das Konterfrei der Founder in der Ecke unten links ein bisschen (zu) dominant scheint … ein Tick kleiner reicht auch (vllt. ca 15-20%?, also ein paar Milimeter in beide Richtungen), dann bleibt daneben mehr platz für ein Status-Icon für die anderen Founder (das sonst nur in der Ecke oben rechts angezeigt wird, für den aktuell aktiven).

Schwierigkeit: fand ich auf der mittleren Einstellung gut zu handhaben - trotz nur 6 Foundern habe ich die Wellen im 2ten Jahr gut abwehren können - obwohl ich einen meiner eigenen zum Nadelkissen gemacht habe (schäm!).

Mehr Wuselfaktor: gern … aber dann bitte auch ein bisschen mehr Komfortfunktionen - dafür ist es aktuell noch viel zu früh, aber um 20 Founder wird man wohl nicht mehr von Hand (gut) kümmern können, ohne einiges in den Teich zu setzen … aber auch das kann ja gewollt sein?

Ich habe mich bemüht reichlich Schindluder mit den Möbeln und den Zielen von Vandalismus zu treiben - das meiste war wirkungslos (das ist ein Kompliment) aber einmal hat das Kerlchen die Luft verhauen und das (von mir durch versetzen entführte) Möbel dennoch zerlegt … und leider zerdeppern die Neidhammel lieber die teure Küche oder die Essensregale (im gemeinsamen Essraum, die allen gehören) als die Möbel im Zimmer des Geneideten - und produzieren damit kolonieweit “-5 Befindlichkeit; eigene Möbel wurden zerstört”.

Vorschlag: Leuchtsignal bietet +X Befindlichkeit, wenn entzündet (aber die Goblins greifen in 10%, 25%, 50% geringerer Zeit erneut an); Leuchtsignal gelöscht verkürzt die “neue Kolonie” Befindlichkeitsmodifikator um 10%, 25%, 50% Wirkdauer bei neuen Foundern; gern darf das Leuchtsignal 10 Holz pro (Ingame-)Tag an Holz verbrennen.

Frage (Vorschlag): gelten die Vorzüge durch hohe Berufserfahrung auch jederzeit, oder nur jeweils der ausgewählte? Es wäre vertretbar, jeweils nur den ausgewählten Beruf zu berücksichtigen, denn aktuell zählen zumindest die “Ernteaufschläge” für Holz und Gestein scheinbar immer - btw. bereits Farmer der zweiten Stufe sähen bei mir Weizen an, sollen das aber erst mit dem dritten Stern können (laut Berufsfenster; vllt, ist nur der Fenstertext “next Level” falsch zugeordnet?)! Gelehrte rennen nach jeder abgeschlossenen Forschung zum Kristall (weil keine Forschung ausgewählt ist - soweit okay) kehren dann aber nicht an das Pult zurück, wenn eine Forschung eingerichtet wurde … ist hier das Prüfintervall/die Prüfroutine korrekt eingerichtet?

Vorschlag: erlaubt Ihr später ein Obergeschoß - oder einen Keller? Könnte man ja durch eine Kellerluke oder einen Treppenaufgang ‘simulieren’, dann könnte man das zwar nicht betreten, aber zumindest die Ressourcen und Produkte, welche in den Stationen des Hauses gebraucht werden dort ‘lagern’ lassen?

… später mehr … Danke Euch!

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#5

Nochmal danke für all die Punkte und besonders für das Lob! Wir geben unser Bestes :smiley:

Auf ein paar Punkte gehe ich Stichpunktartig ein:

  • Wünsche im Haus waren früher von der Programmierung problematisch. Ist für Alpha 7 besser umgesetzt und wollen wir mehr verwenden.
  • Wir werden vermutlich erst mal bei 11 Foundern bleiben. Das Spiel wird weniger in Richtung Banished, sondern mehr in Richtung Sims gehen, wo die einzelnen Leute viel wichtiger sind.
  • Haha, gut, dass du die Vandalisten nicht austricksen konntest :smiley:
  • Die Vorzüge durch Berufserfahrung gelten jederzeit. Hier wollten wir es realistischer machen: Man vergisst ja nicht alles, wenn man kurz den Job wechselt.

Ein Obergeschoss würde ich so gerne einbauen, aber dafür brauchen wir mehr Zeit und die bekommen wir hoffentlich durch Unterstützung aus der Community.

Danke auch!

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