Alpha 10, Anregungen usw

nach etlichen stunden und eine scheidung später :smile: in der alpha-10 version… eine anregungs/ideen-sammlung. für den fall, das ich für einiges nur zu doof war, um es herauszufinden, bin ich dankbar für entsprechende hinweise. also guti, auf gehts:

dinge, die ich vermisse:

  • (mindestens) einen zweiten apfelbaum…

  • getränke-bedarf

  • verkaufsfähigkeit von schriftrollen, piratenwaffen, lagerfeuer-essen

  • komplette lagerübersicht mit sortier- u. itemlöschfunktion (letzteres insbesondere für unverkäufliche dinge)

  • heilungsmöglichkeiten im frühen game (wo med’s wegtribuniert und ärzte ihre bezeichnung nicht verdienen)

  • sortierfunktion nach beruf in der siedlerübersicht (am bildschirmrand)

  • bei berufswahl eine lehrlings?option für die siedler, die gerade am weiterbilden sind

  • auswahlmöglichkeit, wenn bestimmte anbaufelder/arten nicht bestellt werden sollen

  • falls das lvl von bauern auswirkung auf den ertrag beim ernten hat… eine zusätzliche option, ob der jeweilige bauer auch ernten soll (wie z.b. baumwolle u./o. äpfel sammeln)

  • tore für befestigungen

  • gegenstandslooting von gegnern/dörfern (neben waffen u. rüstungen)

  • schnee auf befestigungen

  • qualitativ verschiedene bögen u. gießkannen

  • bei jeweiligen böden ein schönheitswert

  • äpfel-sammelerfolg levelabhängig

  • reihenfolge bestimmen bei produktherstellung (an derselben werkbank)

  • einstellbare verzehr-sperre von jeweiligen nahrungsmitteln

  • mahlstein?mühle? für getreide

  • ausschalt-option des leuchtfeuers

dinge zum haare raufen:

  • forschungserinnerung, wenn alles schon erforscht ist

  • balancing von (tribut)forderungen ansich, inbesondere im lategame. entweder zahlen oder ausrotten, wenn ich nicht zu tode genervt werden will, ist… beides doof :slight_smile:

  • felder müssen einzeln gesetzt/abgebaut werden, eine markierungsfunktion wie bei böden wäre super

  • gleiche symbole in übersichtsleiste für heiltränke/heilmedikamente

  • kaum reaktionszeit bei überfällen, wenn goblins in näxter nachbarschaft und insbesondere bei piraten, wenn kolonie dichter am wasser gebaut ist

  • ständige neuzuweisung von weiterbilden (bücherregale) nötig, wenn es unterbrochen wurde (z.b. durch kampfmodus)

  • weiterlaufen von patienten, wenn sie ärztlich versorgt werden

  • keine leichenverrottung

wunschliste für infoangaben

  • angabe von produktionsfortschritten

  • erholrate für jeweilige betten

  • angabe von bonuswert für gießkannen-nutzung

  • angabe des mehrverbrauch bei überessern

  • bonus-info’s bei optimist, lieblingsessen usw. (angabe in %)

  • angabe der bonus/malushöhe bei verringerter/erhöhter nahrungsration

  • was wird benötigt, um (noch) gesperrte erwartungen freizuschalten

  • genaue angabe des bonus der jeweiligen arbeitsklamotten

  • widerstandswert von türen

käferbefall (oder auch: bugs)

  • turmbesetzung mit bogenschützen funzt nicht

  • bei bauplanung kann man den blueprint von befestigungen in hügel hineinziehen, allerdings innerhalb des hügels nicht mehr entfernen. folge: das komplette spiel über beschweren sich die (alle) siedler, das sie an den baubereich nicht herankommen. diese beschwerden machen gefühlte 25% ihrer lebenszeit aus…

meine liste für den weihnachtsgeist

  • mehr siedler-level :slight_smile:

  • runde wege, hecken, befestigungen, wände usw.

  • (deutlich) größere welten

  • verschiedene rüstungen (in den gleichen levels)

  • entsprechende kleidung für siedler, die sich weiterbilden (bücherregal)

  • individuelle siedlerkleidung (neben den arbeitsklamotten)

  • helme u. schilde

  • notwendigkeit (auch) von lagerfeuer-essen im mittleren/späten spiel

  • unterschiedliche nährwerte für jeweilige nahrung

  • flüsse, seen

  • tiere, fische

  • fleisch/fischverarbeitung

  • möglichkeit von erdwällen/wassergräben bei befestigungen

  • doppeltüren für wände (ohne mittelsteg)

  • tageszeit-angabe

  • gegnerische (kampf)herausforderungen im späten spiel

  • schadensangabe von gegenständen inkl. reparaturmöglichkeit (durch angriffe)

  • möglichkeit, siedler zu feuern (meinetwegen mit cooldown bis zur näxten neueinstellung)

  • eine (jahres?) - übersicht bzgl. herstellung und verbrauch von lebensmitteln

das war’s und ich bin neugierig, wie sich das spiel so weiterentwickelt.

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nachtrag (oder auch: notiz an mich selbst)
das lvl der bauern-siedler hat wohl keinen einfluß auf den ernte-ertrag, sondern hilft nur, entsprechende pflanzen säen zu können bzw. klamotten zu tragen. für den ertrag selbst ist anscheinend nur das gießen entscheidend.

womit (mindestens) ein, zwei punkte vom ausgangspost für die katz sind :slight_smile: